Nota Patch #3: Industri permainan menjadi padang pasir inovasi

"Cara paling mengagumkan untuk bermain permainan di PlayStation." Begitulah Sony memperkenalkan PlayStation 5 Pro, peningkatan pertengahan siklus yang akan menghabiskan $700 yang mengagumkan dan seperti yang terlihat semasa persembahan teknikal yang agak aneh, akan kebanyakkannya membolehkan pemilik melihat versi yang ditingkatkan seperti The Last of Us Part II Remastered, Gran Turismo 7, dan Horizon Forbidden West.

Telah berlalu beberapa hari sejak konsol itu diumumkan oleh arkitek utama PlayStation Mark Cerny, yang diberi kurang dari 10 minit untuk meyakinkan pengguna untuk membeli dengan harga yang sangat tinggi. Selepas meluangkan sebahagian besar masa itu menerangkan mengapa PlayStation 5 asas masih cukup hebat (lihat, tidak perlu cemburu jika anda tidak mampu membeli peningkatan), Cerny mengagungkan tentang ciri-ciri kenamaannya.

Prosesor CPU turbo dengan renderan 45 peratus lebih cepat untuk permainan yang diperlengkap dengan FPS. Pengesanan sinar lanjutan yang dikatakan menjadikan pantulan dan pembelajaran kelihatan luar biasa. Pengubahsuaian AI yang menajamkan imej dengan menambahkan butiran yang anda tidak akan percaya. Menarik? Itu bergantung kepada pendirian anda. Teknofili yang rakus akan yang terbaik tidak memerlukan sebarang perasauan, tetapi bagi semua orang lain ini adalah pemasaran yang terlalu biasa—dan itu membangkitkan soalan: siapakah yang sebenarnya peduli?

Siapa yang peduli tentang peningkatan margin yang kelihatan tidak kelihatan apabila Sony masih belum melaksanakan janji PlayStation 5 asal? Di mana perisian itu? Di mana pelbagai eksklusif PlayStation 5 yang benar-benar menyeronokkan dan benar-benar cepat? Adalah membimbangkan bahawa Sony masih bergantung pada rilis yang serasi dengan PlayStation 4 untuk mempamerkan kotak baru yang bersinarnya. Terutamanya apabila kotak itu tidak tampil dengan pemacu cakera (keserasian mundur disumpah). Ini bukan inovasi. Ini stagnasi. Jika perkakasan baru adalah satu kenyataan, inilah Sony menyatakan bahawa mereka habis idea.

Melancarkan "konsol terkuat yang pernah ada" (kata-kata Cerny, bukan saya) hanya merupakan kemenangan jika anda mempunyai perisian untuk mempamerkan potensi sebenarnya. PlayStation 5 baru berusia empat tahun tetapi jualannya telah mula merosot. PlayStation 5 Pro terasa seperti percubaan bersanji untuk memberikan angin segar kedua kepada konsol itu sebelum ia benar-benar terbang. Semasa Gamescom, saya berbual dengan beberapa pegawai eksekutif yang mengatakan industri cenderung melihat ke belakang untuk mendapat ilham daripada cuba melakukan sesuatu yang segar.

PS5 Pro adalah dengan tepatnya begitu. Sony sedang memulangkan semula generasi konsol lalu dan meminta untuk memulakan semula, tetapi tanpa sebab yang sebenar. Syarikat ini baru sahaja memecat lebih daripada 1,100 pekerja di studio-studio utama seperti Naughty Dog, Insomniac, Guerrilla Games, dan Bungie. Rilis terkini syarikat, Concord, gagal dalam tempoh dua minggu. Tetapi, saya pasti anda akan akhirnya mendapat pulangan yang kukuh jika anda melabur $700 dalam PS5 Pro.

Bolehkah PlayStation 5 Pro membuka kekayaan untuk Sony? // Gambar melalui Team Asobi | Dirakam oleh Pembangun Permainan

Saya mendapatkan PlayStation 5 pada pelancarannya pada tahun 2020. Sejak itu, saya hanya bermain dua judul eksklusif yang benar-benar segar. Astro's Playroom dan Astro Bot. Yang pertama adalah persembahan pengontrol DualSense yang sungguh menakjubkan yang dipindahkan ke platformer 3D yang kecil. Yang kedua adalah visi tersebut yang sepenuhnya tercapai. Pengalaman yang menyeronokkan, khayalan dari Team Asobi yang membuktikan bahawa Sony mempunyai kemampuan untuk bersaing dengan yang terbaik dalam genre itu.

Permainan ini tidak mengubahnya, tetapi dengan mempertahankan kelicikan mekanikal dan kebodohan sentuhan terlebih dahulu, Astro Bot mula menjadi sangat unik semata-mata dengan memberi tumpuan kepada pengalaman pemain. Ia seperti melompat ke dalam kol bola semasa kanak-kanak. Ia benar-benar tidak mendalam, tetapi itu tidak bermakna ia tidak sangat hebat.

Ironi di sini, adalah bahawa Astro Bot juga terlalu bergantung pada nostalgia. Dalam permainan, anda menyelamatkan pelbagai bot, ramai daripadanya berpakaian sebagai watak Playstation kegemaran anda dari zaman dahulu. Ada Jak & Daxter. PaRappa the Rapper. Keledai-keledai yang ganggu dari Ape Escape. Semuanya di sini, tetapi dengan menyerap watak-watak itu ke hadapan, Sony juga meminta pemain untuk bertanya: apa yang terjadi?

Mengapa begitu ramai daripada mereka telah didaftarkan ke penampilan kecil dalam iklan $60 untuk PlayStation (walaupun, satu yang sangat baik)? Mengapa studio yang melahirkan watak-watak tersayang itu telah dirosakkan dengan cara pemecatan atau ditutup sepenuhnya? Tiada keraguan bahawa PlayStation mempunyai sejarah inovasi yang kaya. Astro Bot menunjukkan itu dengan jelas. Ia juga menunjukkan bahawa masih ada ruang untuk pertumbuhan. Bukan sahaja ruang, tetapi juga keperluan yang putus asa, berahi.

Anda hanya boleh mengandalkan nostalgia untuk tempoh waktu yang lama. Akhirnya, anda perlu mengambil risiko dan berani membayangkan apa yang berikutnya. Selamat adalah hasil rendah, francais mati, dan membelanjakan berbilion dalam cubaan putus-asah untuk mengikuti trend bukannya menentukannya. Industri permainan memerlukan pemain terbesarnya untuk melompat dengan berani. Pada masa ini, hanya pengulangan sahaja.

Laporan Status: Tajuk-tajuk yang penting

  • Ekstensif: Unity membatalkan Bayaran Masa Berlari yang kontroversi // Unity telah menjadi musuh utama nombor satu tahun lepas selepas memperkenalkan Bayaran Masa Berlari yang kontroversi yang pada hakekatnya merupakan tarif bagi pasang kepada pembangun yang menggunakan enjin itu. Sekarang, hampir setahun kemudian (dan beberapa eksekutif lebih ringan), syarikat itu telah menghapuskan dasar itu dan berjanji tidak akan melakukan sesuatu seperti itu lagi. Maaf dan lupakan? Pilihan anda.

  • Laporan: Microsoft memecat 650 pekerja permainan lain // Minggu yang lain, pukulan besar lagi untuk sesiapa yang menghargai mata pencarian mereka. Pelbagai rangkaian melaporkan bahawa Microsoft sedang memecat 650 pekerja di seluruh bahagian permainan videonya dalam rancangan pemotongan yang akan memberi kesan besar kepada kakitangan yang menyediakan 'korporat dan fungsi sokongan.' Dalam e-mel yang bocor, bos Xbox Phil Spencer berkata pemecatan itu akan membantu memberikan 'kejayaan jangka panjang.' Saya rasa kita pernah dengar perkataan itu sebelum ini.

  • Semua Annapurna Interactive mengundurkan diri // Dalam peristiwa yang menggemparkan, penerbit indie Annapurna Interactive telah dibawa ke dalam kekacauan selepas keseluruhan pasukan itu mengundurkan diri serentak. Bloomberg melaporkan bahawa percubaan gagal untuk memisahkan bahagian itu menjadi entiti bebas mencetuskan gelombang pengunduran diri itu. Saat ini tidak jelas apa maksudnya untuk pembangun yang ditandatangani dengan penerbit itu.

Pelesakan Komuniti: Pakar industri berkongsi kebijaksanaan mereka

  • 5 perkara untuk dipelajari daripada studio AAA // Blog ini dari ketua studio Larian Arthur Mostovoy melihat apa yang pembangun indie dan studio AAA boleh pelajari daripada amalan pengeluaran yang digunakan oleh beberapa pemain terbesar dalam industri permainan.

  • Menyeimbangkan kreativiti dan had masa dalam pembangunan permainan // Blog unggul ini menyediakan kerangka kerja untuk pengurus yang ingin menyeimbangkan kreativiti dan had masa, semoga memastikan penyerahan game yang hebat tepat pada masanya.

  • Progresi kuasa dalam permainan: Mencipta pengalaman pemain yang memuaskan // Adakah progresi kuasa aspek asas dalam reka bentuk permainan? Blog unggul ini menjawab dengan 'ya' yang nyaring dan menerangkan bagaimana ia menyelami keinginan manusia untuk pertumbuhan dan penguasaan.